nrk.no

Det ubeskrivelige rommet vi er nødt til å forholde oss til

Kategori: VR


Tidlig i mai stod en liten gjeng ivrige nerds inne på et rom i tredje etasje i «Glassgården» i NRK. Det var en av disse inneklemte dagene som det er mange av i mai, og lokalene til Medieutvikling var langt fra fulle. Grunnen til at vi faktisk var på jobb denne «fridagen», var ene og alene ankomsten av Virtual Reality-settet HTC Vive.

På det lille rommet, med gjengen av overentusiastiske nerder, iført en noe klumpete brille og med to håndkontrollere i hendene, ble det for mitt vedkommende definert et slags nullpunkt.

Nullpunktet da det gikk opp for meg at VR er noe mer enn en hype, mer enn et buzz-ord, mer enn «noe som vil gå over».

Følelsen av å ane konturene av noe som har potensial til å endre hvordan vi forholder oss til verden rundt oss, gjør meg som nerd sjukt glad og euforisk, men samtidig nesten kvalm av frustrasjon.

Å se at noe har potensial ut over ens egen fatteevne kan sikkert gjøre det med de fleste av oss.

HTC Vive og kollega Henrik Lied i full sving. Foto: Marius Arnesen / NRKbeta.no
HTC Vive og kollega Henrik Lied i full sving. Foto: Marius Arnesen / NRKbeta.no

Det som gjør VR ekstra ille som teknologi, er at det nesten er umulig å forklare konseptet uten å fysisk vise det fram. Det å snakke om et tegneprogram, som har store likhetstrekk med Microsoft Paint, som om det var en slags digital Messias, kan sikkert få de beste av oss lagt inn på lukket anstalt.

Jeg føler jeg likevel må prøve. På et eller annet vis må dette forklares.

Så hva er egentlig greia?

For meg har alltid «dealbreakeren» når det kommer til dataspill, simuleringer og tidligere VR-opplevelser vært at jeg ikke har evnet å føle meg «som i en annen verden».

Det har alltid vært et eller annet som ikke har vært godt nok til at illusjonen har vært fullkommen.

Jeg har aldri «gått inn i en annen verden» og blitt der. Det har vært for dårlig kvalitet, for upresist, eller for dårlig utførte konsepter.

NRKbetas Ståle Grut tester det absolutt enkleste innen VR: Google Cardboard. Foto: Marius Arnesen / NRKbeta.no
NRKbetas Ståle Grut tester det absolutt enkleste innen VR: Google Cardboard. Foto: Marius Arnesen / NRKbeta.no

HTC Vive er for meg den aller første gangen jeg med hånden på hjerte kan si at jeg har gått inn i ulike verdener og glemt tid, sted og rom.

Og da snakker vi ikke nødvendigvis om «verdener» i form av spill eller avanserte 3D-omgivelser.

Tilbake hos den lille gjengen på NRK som en maidag stod og måpte, var det nemlig VRs svar på gode gamle Paint som bergtok mest. Tilt Brush er navnet i 2016. Tegneprogrammet hvor man som seg hør og bør ikke kan gjøre stort annet enn å tegne.

TiltBrush

Det er bare det at man har sin helt egne verden å tegne i. En verden i pinlig nøyaktig 3D. Man kan tegne med oljemaling, spraybokser, plasma, flammer, røyk og en hel haug med mer eller mindre virkelighetsnære materialer.

Deretter kan man vri på hodet. Ta et skritt til venstre eller høyre, og betrakte det man har tegnet fra baksiden. Eller fra undersiden. Eller fra oversiden. Følelsen av akkurat det, er vanskelig å sette ord på, for å se dette på en skjerm er like meningsløst som å forsøke å forklare noen hvor fett et fritt fall oppleves, eller hvordan sex kjennes ut.

Denne skrytevideoen fra Google er noe av det bedre vi har sett, for å forklare hvordan det hele oppleves.

Pilegrimstur til Hamar

Mitt første møte med et skikkelig VR-sett var i Ajer Næringshage på Hamar, hvor en gjeng med godt over middels peiling og interesse for VR og 360-graders video holder til.

Daniel Ervik Dovahkiin - Chief Software Engineer, Lars Petter Schrøder - Chief Hardware Engineer og Are Søby Vindfallet - CEO hos Making View
Daniel Ervik Dovahkiin – Chief Software Engineer, Lars Petter Schrøder – Chief Hardware Engineer og Are Søby Vindfallet – CEO hos Making View

I forbindelse med research til et VR-fordrag vi skulle holde på Nordiske Mediedager, tok vi turen til Hamar for å blant annet snakke med Making View.

Det ble vårt første møte med HTC Vive, og en demo som vi sent vil glemme.

En av de som møter oss hos Making View er Daniel Ervik Dovahkiin som er Sjef for programvare og VR, og har utviklet opplevelsen vi snart skal befinne oss i.

Dovahkiin og resten av Making View jobber nemlig med en app til VR, som virkelige lurer hjernen din til å tro at du er på et annet sted.

Til å begynne med kan det hele bare virke som om du er heldig nok til å få være med i en luftballong 1000 meter over en norsk fjord. Utsikten er spektakulær og følelsen av å faktisk være i en luftballong er påtrengende.

Slik ser det ut når man kjører luftballong på Hamar.
Slik ser det ut når man kjører luftballong på Hamar.

Det eneste lille problemet med luftballongen er at det på den ene siden går ut en planke. Utfordringen er altså å tørre å gå ut på planken.

Og kikke ned.

For å gjøre det hele enda bedre/verre, er jeg plassert på et IKEA-terrassegulv som er identisk med både gulvet i luftballongen og planken jeg ser inne i den virtuelle verden. Jeg kan med andre ord kjenne med beina når jeg er i ferd med å tråkke utenfor planken.

Det er forbløffende ubehagelig.

Tidligere NRKbeta-redaktør Eirik Solheim er egentlig inne i en luftballong. Foto: Marius Arnesen / NRKbeta.no
Tidligere NRKbeta-redaktør Eirik Solheim er egentlig inne i en luftballong. Foto: Marius Arnesen / NRKbeta.no

Følelsen av å gå planken 1000 meter over bakken fra en luftballong, gjør at alt jeg eier av akrofobi slår inn. Selv om mitt rasjonale jeg vet at det er nøyaktig 2 cm ned til gulvet, har jeg store problemer med å gå ut på planken.

– Akkurat nå er dette en demo på hvor lite man trenger for å gi en sterk virkelighetsopplevelse i VR. Den består i hovedsak av en 3D-modellert ballong, og en skybox som er et 360-graders-stillbilde. I tillegg kommer alle elementene som får det til å fungere i VR. Opplevelsen er fortsatt under utvikling, og før den lanseres på steam kommer den til å få musikk, animasjon og flere bilder for å gjøre opplevelsen komplett, forklarer Dovahkiin i det vi noe fortumlet «kommer ut av ballongen», og tilbake til den virkelige virkeligheten.

– Hovedårsaken til at dette fungerer så bra på HTC Vive er at både rotasjon og posisjon av hodet trackes ekstremt presist. Hjernene våre kalkulerer hovedsakelig visuell dybde på to måter; ved hjelp av stereo-syn, og ved hjelp av små posisjonelle endringer på hodet. Da spesielt den posisjonelle trackingen er så presis, i tillegg til at den følger en ekte skala, blir det veldig lett for hjernen å akseptere det du ser virtuelt, som noe ekte, fortsetter Dovahkiin.

VR-labben og kontorene hos Making View er et fascinerende sted for en nerd. I et monter står så og si alle versjoner av VR-briller som noen gang er utgitt, og jeg har følelsen av å ha kommet til et slags VR-Hall-of-Fame.

«Luftballong-demoen» utvikles med sikte på lansering i spillbutikken Steam, og reaksjonen fra de mange som allerede har prøvd er relativt tydelig.

– Høydeskrekk er vel fellesnevneren. Denne demoen er rolig, og har ingen jump-scares, men er realistisk nok til at den trigger de samme reaksjonene folk får når høydeskrekken slår til. Reaksjonene varierer fra å måtte snike seg sakte utover, til å ligge i fosterstilling og nekte å gå ut. Styrken av reaksjonen er veldig individuelt, og den er også minst like morsom for de som står rundt og ser på, sier Dovahkiin og forklarer hvorfor denne generasjonen av VR er overtruffen alt vi har sett før.

-Nøkkelord her er oppløsning, framerate, grafikkort og trackingsystemer. Alt dette manglet eller var i en alt for tidlig fase sist gang VR skulle dominere. Med smartphones har mye av kjerneteknologien blitt utviklet og miniatyrisert godt nok for at VR skal fungere.

Neste generasjons teknologi

Mye av det som gjør følelsen så sterk, er at vi nå teknisk har reist et lite lysår videre opp teknologigata fra første generasjons VR-utstyr.

HTC Vive krever at du har et rom til rådighet, da du må plassere opp to sensorer på hver sin side i rommet. Disse sørger for at datamaskinen som kjører programvaren vet hvor brillene og håndkontrollerne til enhver tid befinner seg.

HTC Vive kittet. Foto: Pressebilde HTC
HTC Vive kittet. Foto: Pressebilde HTC

Presisjonen på posisjoneringen er hinsides. Og det er denne presisjonen, kombinert med en grafikkoppløsning som nå har blitt fascinerende høy, som gjør at mange som prøver Vive bare blir stående der inne i den virtuelle verdenen og kikke.

Kikke og studere detaljene og forsøke å gå så nærme objekter som man klarer.

Det være seg dine egne mer eller mindre storslåtte kunstverker i Tilt Brush, eller en demo hvor man kan studere inn og utsiden av et menneskeskjellet.

Mange, meg selv inkludert, har sikkert prøvde billigere VR-briller som Cardboard, Samsung Gear eller de første versjonene av Oculus Rift, og blitt svimmel og kvalm av opplevelsen. Med Vive er nå kvalitet på bildet og presisjon så høy, at dette problemet er redusert til et absolutt minimum.

Innsiden av en Oculus Rift: Foto: Pressebilde Oculus Rift
Innsiden av en Oculus Rift: Foto: Pressebilde Oculus Rift

Oculus, som ble kjøpt av Facebook i mars 2014, er en av konkurrentene til HTC Vive, og en av demoene som får stående ovasjoner hos Oculus er Toybox.

Toybox er laget for at utviklerne skulle kunne teste Oculus sine «Touch Controllers» og eksperimentere med hvordan disse best kan utnyttes slik at folk som bruker dem kan gjøre mest mulig naturlige ting ved hjelp av dem.

Hvordan får man en plastikk-kontroller til å være mest mulig lik hvordan vi bruker hendene våre i den virkelige verden?

Mulighetenes uutholdelige mareritt

Mye av det som skjer med VR akkurat nå, får meg til å tenke tilbake til da jeg var 8 år, og min far kom hjem med en Compaq 8086 PC.

Den kostet rundt 30.000 1984-kroner, og jeg skjønner den dag i dag ikke hvordan min mor og far tok seg råd til akkurat det der. Kanskje så de noe av det samme litt uforklarlige med PCen, som jeg tror vi ser konturene av i VR i dag.

Compaq Deskpro Model 1 Foto: Compaq produktfoto
Compaq Deskpro Model 1 Foto: Compaq produktfoto

Denne 30.000-kroners PCen, med 16-fargers EGA-skjerm, 16 MB minne og 5 1/4″ disketter, åpnet øynene min for en verden hvor mulighetene var uendelige. Jeg spilte spill, programmerte i Basic og Turbo Pascal. Etter hvert fikk jeg et modem på 1200 bauds, og kunne koble meg opp til BBSer verden over.

Plutselig hadde jeg, som tenåring på bygda Byneset utenfor Trondheim, kontakt med folk over hele verden. Nerder som satt på de samme 1200-baudene som meg, og lastet ned toppløsbilder av Samantha Fox. Fortsatt kun i 16-farger.

Mulighetene syntes den gang uendelige. En følelse som er svært lik den man som 40-årig nerd får når man kommer til seg selv, svett i panna etter en time inne i Tilt Brush, og panikkslagen innser at man faktisk har et voksenliv man også lever i, og ikke minst har forpliktelser i.

Den første generasjonen som blir «VR Natives», for å bruke en omskriving av et litt slitt og forkvaklet engelsk uttrykk, vil stå ovenfor muligheter vi i dag bare ser konturene av.

Selv om det er spillbransjen som i dag pusher high-end VR-sett, finnes apper til Vive som utnytter de kreative mulighetene som ligger i plattformen vel så bra som spillbransjen har gjort så langt.

IKEA er på plass med sin «IKEA VR Experience», Netflix annonserte akkurat at de på sin interne hack-day hadde laget «Netflix for VR», og vi har allerede nevnt Tilt Brush fra Google.

IKEA VR
IKEA VR

Sketchfab.com, som vel må beskrives som et slags Youtube for 3D-modeller kom også akkurat ut med sin VR-app, hvor man kan gå rundt i et virtuelt galleri og betrakte et kuratert utvalg av Sketchfabs mange tusen modeller.

I tillegg finnes selvsagt spill som Windlands og The Brookhaven Experiment og en mengde andre.

Det sosiale laget

I 2016 er deling i sosiale medier hardkodet inn i ryggmargen på de fleste av oss.

Det startet med enkle statusmeldinger på Facebook og Twitter, før Instagram gikk foran og viste vei til blant andre Snapchat. En app som har video og bilder som inngangsverdi når det kommer til deling.

Deling, slik Magic Leap ser det for seg på sine nettsider. Foto: Magic Leap
Deling, slik Magic Leap ser det for seg på sine nettsider. Foto: Magic Leap

Med VR åpner det seg muligheter for deling som overgår det vi i dag kjenner. Det er umulig å skrive en sak om VR i 2016 uten å trekke fram dette eminente mesterverket av en artikkel, signert Wireds Kelvin Kelly.

Jeg koster på meg å sitere Kelly fra saken:

What we are building with artificial reality is an internet of experiences. What you share in VR or MR gear is an experience. What you encounter when you open a magic window in your living room is an experience. […] People remember VR experiences not as a memory of something they saw but as something that happened to them.

Kevin Kelly i The Wired

VR handler i bunn og grunn om opplevelser. Det handler om opplevelser i en virtuell verden, som er så realistiske at man , i alle fall i følge Kelly, husker dem som om de faktisk har skjedd. At de virtuelle-opplevelsene, framstår som virkelig opplevd.

Når man i tillegg er i stand til å dele disse opplevelsene med andre, som i sin tur er i stand til å ta del i opplevelsen du hadde og oppleve den på samme måte, snakker vi om ferievideoen på syre.

For meg står VR-plattformene, i alle fall foreløpig, fram som like mye plattformer for å skape innhold av ymse slag, som de gjør som rene spillplattformer.

Kraften som ligger i at man kan bevege seg rundt i virtuelle rom, se hvordan ting man lager faktisk blir seende ut i riktige dimensjoner, med ulike teksturer, ulike farger og ulikt design, er revolusjonerende.

IKEA VR for Vive er ikke revolusjonerende. Men den skraper i overflaten av hvordan den velkjente «kjøkkenplanleggeren» deres kan se ut i VR. Du kan i dagens utgave åpne noen skuffer og skap, kaste kjøttboller rundt i rommet, og bytte farge på interiøret.

Den virkelige nytteverdien kommer når det utvikles en versjon som gjengir rommet jeg har til rådighet i riktige dimensjoner, lar meg rusle rundt i det og plassere ulike skap, benker og skuffer fra hele IKEAS katalog. For å så kunne dele den med andre som måtte ha innspill og idéer til hvordan kjøkkenet mitt best mulig bør se ut.

Facebook om 10 år?

Kanskje har Mark Zuckerberg skjønt enda mer av hvordan framtiden ser ut enn hva jeg har ;).

Han bladde i alle fall opp 2 milliarder amerikanske dollar, og kjøpte konkurrenten til HTC Vive, Oculus i mars 2014.


I en pressemelding fra februar 2016 kan vi fiske ut følgende sitat fra Herr Zuckerberg:

We’ve created a Social VR team at Facebook focused entirely on exploring the future of social interaction in VR. This team will explore how people can connect and share using today’s VR technology, as well as long-term possibilites as VR evolves into an increasingly important computing platform. They’ll will work closely with Oculus Rift and other teams at Facebook to build the foundation for tomorrow’s social VR experiences on all platforms.
Mark Zuckerberg i New Steps Toward the Future of Virtual Reality

I følge tidligere nevnte artikkel i Wired, kan vi lese at Facebook har 400 utviklere som utelukkende jobber med 360-graders-video for Facebook-plattformen slik vi kjenner den i dag.

Til sammenligning har vi i NRK i dag ikke støtte for 360-gradersvideo i våre apper, men jeg kjenner på en panikkartet følelse av at både tekniske og programskapende-miljøer trenger å forstå mer av både teknikk, men ikke minst historiefortelling og mulighetene som ligger i både 360-video og VR.

Mixed Reality – Den hellige gral

I det VR er i ferd med å nå ut til konsumenter med den første generasjonen av en opplevelse som fungerer, er det Mixed Reality som seiler opp i horisonten som et salgs Nirvana.

Mixed reality-brillen Microsoft Hololens. Foto: Mircrosoft pressefoto
Mixed reality-brillen Microsoft Hololens. Foto: Mircrosoft pressefoto

Mixed Reality, MR, betyr at man blander den fysiske, virkelige verden, med den virtuelle verden. Ved å iføre seg en brille som man kan se gjennom, ser man den virkelige verden, men med 3D objekter som interagere med den virkelige verden man ser.

Det grafiske laget ligger altså ikke bare «oppe på» det man ser, men forholder seg til fysiske objekter i rommet, og kan plasseres eller bevege seg rundt i den tredimensjonale verden som vi til daglig forholder oss til.

Til sammenligning er altså VR, som HTC Vive og Oculus Rift, briller som bytter ut hele synsfeltet ditt med en virtuell verden.

Når man går inn på labben til Medieutvikling i NRK, går man i praksis inn i et av disse svært kjipe møterommene moderne kontorbygg er utstyrt med.

Selvsagt bygd av gips og aluminium-stendere, med mindre sjel enn enn djevelen sjøl. Med VR-brillene på slipper man imidlertid å forholde seg kjipness-bonanzaen, og alt man ser tilhører den virtuelle sfære.

Slik ser Microsoft for seg at deres Mixed Reality kan se ut. Foto: Microsoft Pressebilde
Slik ser Microsoft for seg at deres Mixed Reality kan se ut. Foto: Microsoft Pressebilde

Med MR mikses disse to verdenene, og det kjipe møterommets gipsvegger og filtgulv kan byttes ut med hva man måtte ønske av interiør, men man kan fortsatt se de samme fysiske rammene som det virkelige rommet har å by på.

I tillegg kan man kan ha alt fra virtuelle skjermer, blekkspruter som svømmer rundt i rommet, alle dyrene i Afrika eller menn fra Mars ruslende rundt seg.

Hvis man måtte ønske det.

En gammel traver, og en hemmelighetsfull magiker

En av aktørene som har kommet lengst med produktutvikling innen MR er Microsoft. En utviklingsversjon (DevKit) av deres Hololens er allerede tilgjengelig for forhåndsbestilling.

Skrytevideoen under viser hvordan Hololens ser ut, og ikke så rent lite om hvordan Microsoft ser for seg framtiden i MR.

I tillegg har Microsoft annonsert partnere som NASA, Volvo og Autodesk Fusion 360. Sistnevnte er NRKbeta-redaksjonens definitive favoritt hva 3D-modellering angår, og vi gleder oss bitte litt til å se hvordan Fusion 360 vil arte seg i Mixed Reality.

Alt vi designer og printer på 3D-printeren vår blir i praksis til i Fusion 360, og tanken på å gjøre denne jobben i en VR/MR-verden, er svært spennende, og ikke minst noe som virker utrolig logisk.

Der Microsoft allerede har valgt å distribuere sin utviklerversjon av Hololens har et annet firma valgt en ganske annen strategi.

Magic Leap er kanskje et av de mest hemmelighetsfulle teknologifirmaene om dagen, men at de jobber med sin versjon av en MR-brille, og har relativt høye ambisjoner, er kommet for dagen.

På nettsiden til Magic Leap kan vi lese følgende:

We’re so excited to show you what we’re building. So while we work to get it exactly right for you, please keep in touch and know that magic is right around the corner.
Magic Leap

Firmaet har også sluppet denne videoen, som er «Shot directly through Magic Leap technology on April 8», og viser hvordan de ser for seg Mixed Reality.

Google er foreløpig den største investoren i Magic Leap og har spyttet 542 millioner dollar i potten for å få selskapet på beina.

I følge MIT Technology Review, som har snakket med sjefen hos Magic Leap, Rony Abovitz, er produktet «ikke langt unna lansering», og vil ligge i prissjiktet til en moderne smarttelefon.

Firmaet er svært tilbakeholdne med hvordan teknologien for brillen fungerer, men Technology Review formulerer det slik.

It’s safe to say Magic Leap has a tiny projector that shines light onto a transparent lens, which deflects the light onto the retina. That pattern of light blends in so well with the light you’re receiving from the real world that to your visual cortex, artificial objects are nearly indistinguishable from actual objects.
Technology Review

Er du i overkant opptatt av hvordan teknologien fungerer, anbefales videopodcasten All Things 3D, om hvordan det hele fungerer.

Ikke alle gleder seg

Den nye bølgen VR går selvsagt ikke klar av kritikk. Den skarpeste kritikken kommer fra de som hevder at VR aldri vil kunne bli allemannseie, fordi teknologien rett og slett gjør deg svimmel og kvalm, nesten uansett hvor dyr og bra den blir.

Derek Westerman spyr under verdensrekordforsøket i lengste VR-spilling
Derek Westerman spyr under verdensrekordforsøket i lengste VR-spilling

Etter en liten time inne i spillet Windlands gikk jeg på en kvalm-og-svimmel-som-f-smell sjøl. Et spill hvor man skal løpe, hoppe og slenge seg fra trær til trær ved hjelp av «spiderman-aktige» tau og klør.

På Reddit går det også en rekke diskusjoner om hvem, hvorfor og hvordan man blir/unngår og bli svimmel og kvalm ved bruk av VR.

På Reddit diskuteres kvalme og svimmelhet på VR hyppig
På Reddit diskuteres kvalme og svimmelhet på VR hyppig

Diskusjonen rundt VR/Vive på /r/Vive er som vanlig meget interessante, og verdt en titt.

Knallhard svogerforskning tyder på at langt færre av de som har vært innom labben vår blir svimle og kvalme, enn hva tilfellet er med billige løsninger som Google Cardboard og Samsung Gear VR, men at det fortsatt er utfordringer knyttet til akkurat disse elementene. I alle fall når man er inne i VR over lang tid.

Derek Westerman er definitivt en fyr som har vært inne i VR over lang tid.

25 timer for å være helt presis.

Westerman tilbrakte i april 2016, hele 25 timer inne i applikasjonen Tilt Brush på HTC Vive, og havnet dermed i Guinness Rekordbok som den personen som har hatt «Longest videogame marathon on a virtual reality game system».

Forsøket ble nitidig dokumentert på video.

Etter 17 timer med knallhard 3D-tegning endte Westerman opp med å spy i en bøtte.

Så kan det helt sikkert diskuteres om det er innafor å gjøre noe som helst her i livet i 17 timer i strekk, eller om det faktisk er slik at det var VR-opplevelsen her som fikk Westerman til å spy.

Et annet ankepunkt mot VR er prisen. Og ja. Prisen er for øyeblikket definitivt høy. Oculus Rift og HTC Vive ligger i dag på henholdsvis 6000 og 8000 kroner. I tillegg trenger man kraftig spill-PC til rundt 15 000 kroner.

Er det en ting jeg som teknologijournalist har lært gjennom årenes løp, så er det at teknologi blir billigere, raskere og bedre. Og det relativt hurtig. At inngangsprisen på VR er relativt stiv, er i min verden ingen showstopper for VR og MR som fremtidens konsepter.

8 kommentarer

  1. Kjempeflott artikkel!

    Har selv også latt meg imponere av VR-demoer og jeg tror definitivt det vil ha store implikasjoner i fremtiden – men av det jeg har lest av dem som har mottatt de første forbrukerutgavene er det fremdeles store mangler og småting som må fikses. Kvalme- og svimmelhet som nevnt i artikkelen vil nok også stoppe mange fra å bruke VR regelmessig før man eventuelt finner en løsning.

    Forbes-journalist Paul Tassi har jo gått så langt som å sammenligne VR i sin nåværende form med Nintendo Wii. Med Wii var det kult å vise frem minispill med bowling til venner og familie i en kort periode, men etter at man hadde gjort dette et par ganger tok det ikke lang tid før konsollen begynte å samle støv hos de aller fleste. Det kan virke som VR i 2016 føles litt på samme måte for mange, det finnes masse kule demoer men dessverre lite substans riktig enda.

    http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2016/05/27/ive-been-waiting-for-the-oculus-rift-my-whole-life-but-now-its-sitting-in-my-closet/#35aa39176088

    PS: Ellers interessant å lese om Daniel Ervik Dovahkiin, som tilsynelatende har valgt etternavnet sitt etter hovedkarakteren i videospillet Skyrim. Dedikert kar!

    Svar på denne kommentaren

  2. Ørjan Svandal

    Om du går for å bygga data sjølv og går for gtx970 kort og tilsvarande komponentar for å væra «vr ready» så vil du langt ifrå betala 15 000kr. Du kan bygga ein slik data sjølv for omtrent halvparten, 7 500kr (men då snakker me minumum, sikkert lurt å legga litt meir penger i den for å få ein bedre vr opplevelse).
    Nå har eg ikkje sett på markeded av ferdig bygga dataer som har betegnelsen «vr ready», men om dei koster 15 000kr har dei langt over minimum spesifikasjonar for vr på komponentane.

    Går du for brukte komponentar på finn.no kan du få det endå billigare, der får du skjermkort som er egna for vr speling til 2 000kr, mot 3 0000 kr nytt. Så om du ikkje er livredd for å bygga sjølv (det er veldig veldig lett så lenge du kan lesa, mange guidar ute på nettet) kan du kanskje få ein data til vr speling til under 5 000kr (spekulasjonar, eg har ikkje sett prisar på finn.no på komponentar enn skjermkort)

    Prisen synes eg ikkje er så avskrekkande, eit mykje bedre ankepunkt mot vr akkurat nå er at det meste du kan få tak i er enten demoar eller «early access». Utvalget av spel og andre applikasjonar vil forhåpentligvis voksa seg stort, men utvalget bærer stort preg på at vr er i startfasen sin.

    Svar på denne kommentaren

  3. Flott artikkel!

    Men nå som det nærmer seg trenger jeg at noen gir meg et klart svar på hvilken jeg skal kjøpe.

    Det var noe med at Oculus stenge for Vive eller omvendt?

    Og den ledningen på Viven, den ser jo ganske irriterende ut?

    Og i videoen hvor dere er i luftballongen, hvorfor er avstanden i virkeligheten så mye lengre enn avstanden i spillet – er det da det følges mest ekte?

    Jeg må si jeg heller mot Vive mtp. å koble inn mot Steam-miljøet, sensorene i taket og håndsensorene. Men nå vil jeg gjerne ha et klart svar fra dere på hvilken jeg bør kjøpe. Takk

    Svar på denne kommentaren

    • Ørjan Svandal (svar til Jon Ramvi)

      Kort oppsummert: Oculus rift legger opp til forbrukarfiendtlige lukka miljø for sine vr briller. Htc vive legger opp til åpent miljø. Kjøp vive 🙂

      Lenger forklaring:
      Du bør væra mykje meir imot oculus sitt miljø enn steam miljøet. Oculus går bevisst inn for å stenga ute alle andre vr briller ute frå spel dei har vært med å sponsa, og spel dei samarbeider med.
      Når du starter eit spel bygd opp mot Oculus har Oculus eit eiget program for å sjå om du har oculus briller, om du ikkje har det så får du ikkje spela spelet.
      Eit eksempel er «War Thunder» som eg har fått til å fungera på htc vive. Om du prøver å starta dette spelet uten eit uoffisielt program får du beskjed om at du ikkje har oculus rift. Installerer du dette programmet som hinderer denne testen fungerer spelet kjempebra på viven. Altså denne testen om du har oculus rift eller ikkje har kun til hensikt å laga eit lukka miljø rundt oculus rift.
      Privatpersonar har laga eit program som kjem rundt problemet, men oculus har svara med å «patcha» spel slik at dette programmet ikkje skal fungera.

      Eg har sjølv kjøpt htc vive, ledningen er der, men oculus rift har også ledning. Du venner deg til den.

  4. Hei, jeg har prøvd brillene tror det var oculus og det var en utrolig opplevelse. Jeg var inne i et Van Gogh maleri sammen me maleren Van Gogh og vi har sittet ved siden av hverandre. for meg som kunsthistoriker en stor og morsomt opplevelse.

    Svar på denne kommentaren

  5. Vidar Olsen

    Flott artikkel!

    Foreløpig har jeg bare prøvd occulus rift og ble dødskvalm superfort. Gleder meg til det blir bedre, men lar andre teste i mellomtiden. Takk for at dere tester btw.

    Svar på denne kommentaren

  6. Holger Lockertsen

    Flott artikkel. For meg er det interessant å vita korleis Playstation VR hamnar samanlikna med Vive og Oculus og andre PC-baserte VR-system. Gaming har i stor grad blitt overført til konsoll, og inngangsprisen for PS VR er ein god del lågare. Frå eit forbrukarperspektiv er det difor mykje meir interessant. Eg synst det er litt rart at de ikkje dekkjer det i artikkelen.

    Svar på denne kommentaren

    • Kim Baumann Larsen (svar til Holger Lockertsen)

      Playstation VR er ikke tilgjengelig før tidligst i oktober så jeg synes ikke det er så rart at den ikke blir omtalt i denne artikkelen. Selv har jeg prøvd en tidlig versjon av av denne (august 2014) som jeg ikke ble imponert av. Jeg er ikke i tvil om at Sony vi levere et bra produkt til slutt. Selv jobber jeg med utvikling av VR opplevelser og har to HTC Vive og en Oculus Rift CV1. Ser frem til Oculus får shippet sine Touch kontrollere – det er et stort savn og vil gjøre at Rift’en vil bli mye mer konkurransedyktig med Vive’en.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *. Les vår personvernserklæring for informasjon om hvilke data vi lagrer om deg som kommenterer.