nrk.no

Dette er historien om hvordan vi laget Fantorangen

Kategori: NRK-stoff

Fantorangen og vennene Pivi og Binnabánnaš, og lille Fantus. Foto: NRK


Da NRK skulle lansere barnekanalen NRK Super, trengte vi en dukke for de minste barna. Slik laget vi en ny figur som kunne bli elsket av alle.

Det virker nesten som om Fantorangen alltid har vært her, men utviklingshistorien til den røde figuren med forkjærlighet for sjøbananer starter på midten av 2000-tallet.

På det tidspunktet begynte det å bli lenge siden Titten Tei og Flode, og NRK så etter noe nytt til lanseringen av NRK Super i 2007.

– Jeg konfronterte sjefen min, Kalle Fürst, med at vi må ha en dukke, sier hun som var redaksjonssjef i barneavdelingen; Ingrid Marie Hafstad.

Hafstad mente at NRK trengte en figur som hadde sitt utspring i norsk kultur og som norske barn kunne gjenkjenne.

Tidligere redaksjonssjef Ingrid Hafstad omgitt av Pivi, Fantus og Fantorangen. Foto: NRK

Som konseptutvikler og grafisk designer for mange av Barne-TVs vignetter ble jeg kontaktet av Ingrid for å drodle videre med henne rundt hva de aller minste barna virkelig trenger.

I starten av livet sanser barna seg inn i verden: smatter og lukter på alt, med behov for å føle seg omsluttet av noe mykt tett på. Og hva er vel tryggere enn et reir for noen som er nye i livet? Vi landet konseptet: trygt reir med taktile og myke strikkede overflater.

NRK hadde allerede en figur internt kalt Orangufanten til vignetten for Barne-TV. Etter noen skisserunder, redaksjonelle diskusjoner og designvurderinger senere, ble vi enige om at denne figuren kunne videreutvikles til NRKs nye dukkefigur. Dette formidlet vi til Qvisten animasjon som var i gang med å lage en ny versjon av vignetten til Barne-TV.

Det endelige resultat ble en betydelig lavere figur som kom i øyehøyde med de minste barna. Den fikk også et mye større hode.

Redaksjonen gikk noen runder med navnet, og landet på noe som var betydelig lettere å uttale for de aller minste: Fantorangen. Logoen laget jeg i Barne-TV’s egen skrifttype, som jeg hadde designet noen år før.

Orangufanten laget av Endre Skandfer, og skissene som ledet opp til Fantorangen, laget av Stig Saxegaard. Foto: Qvisten animasjon

Neste steg i prosessen var å lage et fysisk dukkehode slik at ledelsen i NRKs barneredaksjon kunne ta den endelige beslutningen om å lage en fullverdig fysisk dukke til innholdsproduksjon.

Disse har bidratt til utviklingen:
Ingrid Hafstad: tidligere redaksjonssjef i barneavdelingen i NRK og NRK Super og Fantorangens «hovedmamma»

Sigrun Giil Fugleberg: konseptutvikler, design prosessleder og designer av skrifttypen brukt til Fantorangen-tittelen

Endre Skandfer: laget den opprinnelige Barne TV-vignetten

Stig Saxegaard: laget ny Barne TV-vignett med Fantorangen

Christina Espedal: NRKs dukkemaker som laget første Fantorangen-hode, ansvarlig for kontinuerlig videreutvikling av den fysiske figuren

Tiina Suhonen; billedkunstner og kursansvarlig i oppstart, utvikler av den første funksjonelle dummyen

Berit Nermoen: dukkespiller og manusforfatter

Anna Brandrud: producer

Solveig Skogland: regi

Kirsten Weltzin: scenograf for den fysiske scenografien

Renate Rognan: grafisk designer og utvikler av virtuell scenografi som matchet vignetten.

Catrine Rasmussen: tekstilkunstner og tekstilfarging

Kristin Kjensli Haraldsen: kostymesyer

Tone Bjerke: leder på NRKs systue

NRKs møbeltapetserer

NRKs snekkerverksted

Gunnar Essen: NRKs finmekaniske verksted

Maria Grande: prosjektleder i NRK Super for både Sondre Lerche-musikkvideoene og Minibarna

Joakim Vedeler: redaksjonssjef for småbarn i NRK Super

Rune Røsting: 3D-modellerer og animatør. Designet Binnabannas, Ujujju og Fantus. Laget og animert 3D animasjonene til Sondre Lerche-musikkvideoene, Binnabannas, Fantorangens Verden Minibarna. Utviklet og animerte Fantus for Unreal.

Karl Pedersen: fotoredigerer og regissør for musikkvideoene

Silje Steine: redigerer

Knut Næsheim: regissør for Minibarna

NRK Sápmi: disse bidro i Binnabánnaš-utviklingen: Katharina Münster Dahl, Signe Helander, Anne Merete Gaup, Åse Kathrin Vuolab.

Espen Aarsvold: manus, foto, lyd og regi for Fantus og maskinene

Mattis Folkestad: spillutvikler; Utviklet Fantus for Unreal, og programmerer bevegelsessekvenser fra Maya til å virke med spillkontroller i Unreal.

Bo Ming Xu: Animert ekstra bevegelser til Fantus for Fantus Musikantus. (edited)

Fra illustrasjon til karakter

Ingrid satte i sving Christina Espedal som er NRKs egen tilskjærer og dukkeansvarlig. Hun tok utgangspunkt i Stigs skisser fra konseptbeskrivelsen og vignetten til Barne-TV.

Christina kastet alt hun hadde i hendene og laget en enkel modell av Fantorangens hode i skumgummi, fargela den og monterte øyne og ører i løpet av en helg. Foto: NRK.

Hodet ble presentert og godkjent i redaksjonen, og dukkespiller og redaksjon ble ansatt, med framskyndet programoppstart.

Med Fantorangenfiguren som en case, og som et kompetansetiltak fra NRKs designavdeling, ble Christina sendt på dukkemakerkurs med den anerkjente billedkunstneren Tiina Suhonen.

Christina utdyper:

– Tiina laget en reell dummy av figurens hode, vi samarbeidet begge om uttrykket og så laget jeg kroppen.

– Deretter ledet jeg prosessen der dummyen ble brukt for å videreutvikle Fantorangen-figuren sammen med redaksjonen.

Fantorangen kom på skjermen ved lanseringen av NRK Super 1. desember 2007, med personlighet, bevegelsesmønster, og særegen stemme i Barne-TV-universet.

Fantorangen var ikke noe særlig populær de første to årene, og det ble eksperimentert med både karakterutvikling, innhold og miljø en god stund før de minste barna oppdaget Fantorangen-historiene for alvor. Miljøet rundt Fantorangen ble endret mange ganger. I starten ble grønnvegg-studio brukt, med virtuell scenografi i VizRT. Etter hvert ble omgivelsene mest fysiske.

Kjenner du igjen noen av disse miljøene? Foto: NRK.

Fra fysisk til digital: Fantorangen som rockestjerne

I 2018 satte ledelsen i NRK Produksjon i gang et kompetanse- og innovasjonsprosjekt sammen med NRK Super for å lage musikkvideoer med Fantorangen til nye låter av Sondre Lerche.

Det var ønskelig at Fantorangen kunne bevege seg mer naturlig og fritt med armer og bein, og da trengtes det en digital dukke. Denne skulle også brukes samtidig med den fysiske dukken i musikkvideoene, så derfor var det viktig at de lignet på hverandre.

Den fysiske figuren var mer rødoransje enn den animerte figuren i vignettene, den hadde større ører, en annerledes snabel og større munn tilpasset dukkespill.

Vignettfigur og fysisk dukke så litt forskjellige ut. Foto: Qvisten animasjon og NRK.

For NRKs 3D-designer Rune Røsting handlet det om å lage en digital kopi av den fysiske dukken.

– Det var et voldsomt arbeid å lage en 3D-scanning av den fysiske dukken, sier Rune.

Det startet med å fotografere dukken i 250 posisjoner:

– Bildene ble tatt inn i Photogrammetry med kalkulering av hvor alle kameraposisjonene hadde vært, og deretter ble bildene projiserte slik at «skjøtene» ble sømløse.

Dette var utgangspunktet for den første 3D-modellen. Den ble laget i Zbrush og Maya, men den var var for komplisert til at den var enkel å jobbe med.

Modellen måtte «renses», og resultatet er den forenklede modellen til høyre:

Det var også en del arbeid med å lage overflaten til Fantorangen. En bit av det fysiske stoffet ble fotografert rett ovenfra med lys i 45 graders vinkel. Deretter ble åtte bilder tatt med i teksturprogrammet Substance designer for å få relieff og riktige fargeverdier i stoffet.

Resultatet ble en såkalt «tile»; en bit som kunne repeteres og legges sømløst sammen i repetisjonene oppå den utbrettede, scannede versjonen av Fantorangen i Substance painter.

Til slutt ble «skjelettet» til Fantorangen laget i Maya:

Med figuren klar, begynte Rune å lage bevegelsene.

– Dukkeførerne hadde brukt mye tid på å lage bevegelser som ga den fysiske figuren karakter og personlighet, nå måtte jeg gjøre det samme med den digitale versjonen, forteller han.

Runes test fra arbeidet med bevegelser i Maya. Foto: NRK.

I de ferdige musikkvideoene ser man ingen forskjell mellom fysisk og digital dukke, og Fantorangen kan nå for eksempel gå på rulleskøyter.

Den store fordelen med digitaliseringen av Fantorangen, sier Rune, er at figuren nå var en «åpen» 3D-modell som kan brukes i mange forskjellige programvarer, ikke bare i Maya.

(Her kan du se den ferdige musikkvideoen.)

Fra digital figur til fysisk: Binnabánnaš og Fantus

To år før den fysiske Fantorangen ble digitalisert, tegnet Rune i tett samarbeid med NRK Sápmis redaksjon den lille reinkalv-figuren Binnabánnaš i Zbrush, på Wacom PC med penn.

Prosessen ble mer effektiv enn i fysisk dukkeproduksjon fordi justeringer ble gjort raskt digitalt, og beslutninger kunne tas mye raskere sammen med redaksjonen.

Christina brukte 3D-print av Binnabánnaš sitt hode for å lage mønster til den endelige fysiske dukken, med riktig skalering av mønsterdeler og rett plassering av sømmene. Foto: NRK.

Når designet av dukken var ferdig ble det laget en fysisk dukke.

– Denne måten å gjøre tilvirkningsprosessen på, sparte masse fysisk arbeid og en måned eller så med tid i forhold til småjusteringer, forteller Christina.

Binnabánnaš som digital figur til venstre, og fysisk figur til høyre. Foto: NRK.

Arbeidsflyten fra Binnabánnaš-prosessen brukte Rune og Christina til å lage en liten slektning av Fantorangen, når NRK Super ville lage en figur til serien «Minibarna».

– Med utgangspunkt i den digitale versjonen av Fantorangen ble det enklere å lage både en digital og en fysisk versjon av Fantus, sier Rune.

Her er forskjellige fargetester for Fantus-figuren, før endelig versjon ble besluttet. Foto: NRK

Figuren ble gjort mindre, proporsjoner på øyne og snabel ble justert, stoffet endret farge og ble «tredd på» den digitale Fantus-modellen. Deretter laget Christina den fysiske Fantus-dokka med mønster fra den digitale, uten å benytte tradisjonelle modelleringsmetoder.

Fantus sammen med barna i serien «Minibarna». Serien ble en kjempesuksess hos de aller minste barna, og har siden 2020 vunnet Gullrutepriser for både grafisk design/VFX, VFX og beste regi enkamera. Foto: NRK.

Mer effektiv produksjon med spillteknologi

NRKs Produkt- og teknologiutviklingsavdeling har innovasjonsdager fem-seks ganger i året.

På en slik dag høsten 2020, forsket Rune på om man kunne bruke spillteknologi for å rendre, altså digitalt vise frem, Fantus. Rune forteller:

– Rendring av 3D-sekvenser tar ofte mye maskinkapasitet fordi ett og ett bilde skal tegnes ut, 50 bilder i sekundet, til ferdig sekvens. Uka etter innovasjonsdagene fikk vi et prosjekt i fanget som vi kunne bruke til videre utforskning.

Det prosjektet var serien «Fantus og Maskinene»: >

Fra serien «Fantus og Maskinene». Foto: NRK.

Mattis Folkestad, kollega til Rune i NRK, hadde vært i permisjon for å utvikle dataspill, og ville gjerne bruke spillutviklerkompetansen sin til å forske på å lage Fantus som en spillfigur i sanntid.

– Den første prototypen ble røff, men den viste at det er mulig å styre Fantus med en spillkontroller. Vi ville deretter perfeksjonere sanntid-styringen. Etter hvert ønsket vi også å ha samme kvalitet på utseende og bevegelsesmønstre fra Maya, og få Fantus forankret til terrenget, sier Mattis.

– Et kjent problem fra dataspill er at figurer «sklir» og ikke ser ut som om de går på bakken. Derfor testet vi «root motion» i spillmotoren Unreal for å få forankret figuren til underlaget.

På det mest effektive kunne det lages opptil 4 minutter animasjon om dagen; ganske mye i forhold til tidligere produksjonsflyt der hver scene måtte animeres i Maya.

Neste problem handlet om å få opptak av bevegelsene som ble gjort med Unreal. Etter flere testmetoder fant de ut at de kunne bruke «take recorder» i Unreal, der det hele ble vist som en videofil.

Fordi Unreal ikke støttet såkalt «skyggepass», ble det en del trøbling med å få til naturlig lys og skygge rundt og på figuren. Derfor ble sekvensen med Fantus rendret ut på lysegrå bakgrunn som VFX-gruppa i NRK justerte inn på videoinnholdet i postproduksjon.

Dette var produksjonsflyten for animasjon av Fantus oppå videoinnhold:

  • Kamera og lys konstrueres i Unreal slik at det stemmer med de fysiske opptakene.
  • Lydopptak fra stemmeskuespiller styrer automatisk munnen til Fantus.
  • Planlegging av hvordan Fantus skal bevege seg i forhold til videobildene.
  • Spillkontrolleren styrer Fantus i sanntid med de fysiske opptakene i bakgrunnen.
  • For å ta opp bevegelsene brukes «take recorder» i Unreal.
  • Opptaket med Fantus i bevegelse plasseres på videobakgrunn i VFX postproduksjon, der det også blir gjort fargekorrigering.

Prosessen med å optimalisere animasjons-produksjonsflyten er i kontinuerlig utvikling.

Figuren er nå delt opp slik at det går an å kombinere forskjellige bevegelser i ulike kroppsdeler på en naturlig måte.

Før var det slik at om Fantus sto med ryggen til kamera og skulle snu seg, «brakk» han ryggen fordi det ikke var noen begrensninger i snu-radiusen.

Tidligere hadde spillkontrolleren én bevegelse til hver knapp. Men nå er det lagt opp til at det går an å jobbe aktivt med tidslinja; at forhåndsprogrammerte bevegelser kan skje på gitte tidspunkt, fra de samme knappene. Bevegelsene er også mer avanserte: Fantus skal nå kunne leke, synge, danse og agere med andre.

Rune Røsting (til venstre) og Mattis Folkestad er fornøyd med at testviljen deres har materialisert seg i en effektiv og kreativ arbeidsflyt. Foto: NRK.

Digital arbeidsflyt ligner mer og mer på den fysiske

Mattis og Rune mener at med denne produksjonsflyten blir det lettere å realisere nye innholdskonsepter. De har også en interessant refleksjon:

– Digitale og fysiske opptakssituasjoner ligner mer og mer på hverandre.

– Om det skjer en feil i den «digitale innspillingen» av bevegelsene til Fantus, må man ta opptaket på nytt. I preproduserte 3D-sekvenser er det mulig å gå inn og justere og deretter rendre på nytt. Nå må man rett og slett ta et nytt opptak, slik også fysiske dukkeførere gjør det, om noe skjærer seg i studio.

– Stresset fra studio er til å ta og føle på også i den digitale opptakssituasjonen. Det som virkelig er en forbedring fra tidligere produksjonsflyt med pre- eller postproduserte 3D-sekvenser, er at det åpner for mer dynamisk samspill med regi og foto, der det går an å diskutere og improvisere sammen i opptakssituasjonen. Ringen er sluttet: fra fysisk dukke i sanntidsopptak i studio, til digital dukke i sanntidsopptak med spillteknologi.

Fantus og Fantorangen. Foto: NRK

Ingrid Hafstad har fått oppfylt visjonen sin om en egen NRK-dukke som de minste barna kan ha tillit til. Og som en bonus har 17 år med samarbeid mellom fysiske og digitale fagfolk resultert i en enda større familie av NRK-dukker: til glede for både barn og voksne.

10 kommentarer

    • Sigrun Giil Fugleberg (svar til Lars Magne)

      Veldig hyggelig at du setter pris på artikkelen! Det er en glede å få dele detaljer fra utviklingsprosessene fra fagmiljøene våre her i NRK.

  1. Jeg synes at NRK burde være på vakt imot seksuelle overgrep(spesielt det som er rettet mot barn), jeg synes at NRK burde ta ett mer forsiktig steg når det gjelder alle salgs barneprogrammer! (Eft. Jeg synes at vi kunne ha hatt flere direktesendte TV-teatere!..)

    Svar på denne kommentaren

  2. Dette var skikkelig gøy lesing! Jeg har sett på fantus med mini og har lurt sånn på hvordan dere har fått det til. Takk for en så grundig artikkel som gir oss innsikt og kunnskap. Skikkelig kred til dere for at dere bjudar på, altså! Tusen takk!

    Svar på denne kommentaren

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *. Les vår personvernserklæring for informasjon om hvilke data vi lagrer om deg som kommenterer.