Gjestebloggere & Spill

Hvordan virker spill?


Prinsippene for oppbygningen av en fortelling kalles dramaturgi. I filmer og bøker er det gjerne bare én mulig vei gjennom historien; publikum har ikke annet valg enn å sitte stille og følge med (eller å bla om). Men i spill er det annerledes. Der kan spilleren gjøre ulike valg, valg som kan ha konsekvenser for utviklingen videre i spillet. NRKbeta har bedt Ellen Lyse Einarsen forklare hvordan historien i spill bygges opp.

Når mine dramatikerkollegaer får vite at jeg skriver for spill, blir samtlige litt fjerne i blikket. For hvordan fungerer nå det i forhold til å skrive for film og teater? Noen kjenner til begrep som dialogtrær og quests, og selv om det virker både fjernt og fremmed, er de fleste genuint nysgjerrige. Jeg vil gjerne, som en av få norske manusforfattere som også skriver dramatikk for dataspill, lette litt på sløret.

Mediet former formatet

Runner No. 2 by Minh Hoang on Flickr CC BY-ND
Runner No. 2 by Minh Hoang on Flickr CC BY-ND

Et fortellerformat blir gjerne formet av sitt medium. Teaterstykker skrives i akter for å legge inn pauser for publikum, mens tv-drama legger sin struktur rundt reklamepausene i amerikansk kringkasting. Etter hvert er strukturen blitt en del av måten man forteller på, selv om selve mediet har endret seg, og ikke lenger dekker de samme behovene som før.

Det samme gjelder for dramaturgien i mange spillfortellinger. Her er det derimot verken kommersielle interesser eller publikums blærevolum som bestemmer strukturen, men en rent fysisk størrelse – lagringsplass. Man skal ikke mange årene tilbake for å finne pcspill som ble utgitt på flere CDer for å dekke hele spillet, og hvor det var vanlig å se tekst som «vennligst bytt til CD 3» etter å ha nedkjempet en boss. Dramaturgien som springer ut fra dette sammenliknes ofte med et dyr:

S-s-snakes!

Der klassisk dramaturgi for teater og film gjerne beskrives som en fisk – med begynnelse, midtdel og slutt – representerer pytonslangen en annen struktur. Man inndeler spillopplevelsen i forskjellige avdelinger (altså dyr som pytonslangen har spist), med klare «kvelningspunkt» i for- og etterkant. Etter å ha passert et slikt «kvelningspunkt» kan man kun gå framover i spillet – til neste byttedyr – mens det er umulig å gå tilbake i historien til et sted man allerede har vært.

faksimile fra Character Development and Storytelling av Lee Sheldon
faksimile fra Character Development and Storytelling av Lee Sheldon

På denne måten føres spilleren lineært gjennom spillopplevelsen, men med en følelse av frihet innenfor hvert område med gameplay.

Et «kvelningspunkt» representerer tidspunktet hvor man før måtte bytte til en annen CD for å spille videre – ved et avbrudd i historien.

Naturlige overganger

Det avgjørende for å få en slik dramaturgi til å fungere, er å få kvelningspunktene til å kjennes naturlige og i pakt med både historien og spilluniverset. Hvordan skape disse uten at det føles som en teknisk begrensning, men en organisk, naturlig framdrift? En klassisk løsning er den låste døren. Spilleren leter etter en nøkkel, finner den endelig, og låser opp en dør. Ved å gå gjennom døren (som gjerne smeller igjen bak en) har man ingen mulighet til retrett, og man må fortsette ferden framover – inn i det ukjente. Et annet alternativ er at man krysser en bro som raser sammen bak en, eller at man må flykte over havet i en falleferdig pram – som dessverre synker i det øyeblikket man når land. Alle fullgode dramaturgiske forklaringer på hvorfor man ikke kan dra tilbake der man kommer fra.

I'll get you Mega Man by neekoh.fi on Flickr CC-BY
I’ll get you Mega Man by neekoh.fi on Flickr CC-BY

I «Age of Conan – Hyborian Adventures» – som jeg har fortalt litt om på NRKbeta tidligere – brukte vi denne dramaturgien for begynnelsen av spillet. Etter å ha tilbrakt de første timene av spillet på øya Tortage, blir spilleren på level 20 satt opp mot tyrannen Strom, som har satt byen i flammer og ødelagt alt. Etter seieren har du ikke noe annet valg enn å dra – og Tortage vil forbli et minne fra den tidlige spillopplevelsen – eller i pytonmetaforen: slangens hode.

Flere kryp

Kraken Attacken! by Squiggle on Flickr CC BY-SA
Kraken Attacken! by Squiggle on Flickr CC BY-SA

En liknende dramaturgisk struktur i dataspill sammenliknes gjerne med to andre medlemmer av dyreriket; edderkoppen og blekkspruten. Denne strukturen har mye til felles med pytonstrukturen, bortsett fra at spilleren gis større frihet i forhold til hvordan historien oppleves – ikke nødvendigvis lineært. Hodet til edderkoppen eller blekkspruten regnes som begynnelsen av spillet, som for pytonslangen, men etter første kvelningspunkt står spilleren fritt til å utforske hvilken ”arm” de vil. Hodet/midten vil representere overgangene i spillet, som en ”hub”, og spillet avsluttes gjerne også her. En slik struktur ser man også ofte i brettspill, som i Trivial Pursuit.

En gyllen sti

Ved å gi spillere frihet til å gjøre valg underveis i historien må man som spillutvikler være bevisst på om man vil skape en ”riktig” vei – en ”golden path” – gjennom spillet, eller om hvert veivalg skal gi en like rik og fullverdig spillopplevelse. Det ideelle er selvsagt det siste, men det er det ikke bare vanskelig å utvikle, men også ekstremt ressurskrevende. Her er et av mine største dilemmaer som spillutvikler: Jeg ønsker å gi spillerne mine en så variert og ”fri” spillopplevelse som mulig, jeg vil at de skal føle at de spiller sin helt egen historie, og gi dem den gode følelsen av at de har oppdaget den selv. På den andre siden vil jeg jo at de skal oppleve historien slik jeg vil at de skal oppleve den, min ”golden path”, og få empati med karakterene når jeg vil, slik jeg vil. Her blir som regel løsningen, heller enn en ”golden path”, en gyllen middelvei.

Keep It Simple Stupid

Ikke alle spillere ønsker seg frihet og uante valgmuligheter. I casual og social games, som gjerne henvender seg til en annen målgruppe en MMORPGere eller hardcore gamers, kan det minste spor av frihet eller valg føre til et massivt tap av spillere. For å se nærmere på dette, la oss ta en titt på Richard Bartles inndeling av personlighetstypene til online spillere:

NRKbeta etter Richard Bartle CC-BY 2014
NRKbeta etter Richard Bartle CC-BY 2014

Bartles inndeling kom i 1996, altså lenge før man hadde større online plattformer som Facebook, nettbrett og smarttelefoner, men stemmer likevel godt for den typen spillere man finner i faunaen av online-spill også i dag.

Mange smaker å velge mellom

Der et MMORPG som «World of Warcraft» eller «Age of Conan» vil tiltrekke seg alle fire typer spillere, vil man i mer casual spill finne færre (om noen) av typen «killers» og «explorers». Det første av naturlige årsaker som at spill på Facebook må være tillatt for alle over 13 år, og ikke kan ha for sterke volds- og drapselementer. At man også finner færre «explorers» – altså utforskere – er simpelthen fordi kravene til et online social og/eller casual-spill er at det skal være så lett tilgjengelig, så ukomplisert og så utilslørt at selv den mest uerfarne spiller skal kunne forstå alt umiddelbart; hva er målet i spillet, og hva må jeg gjøre for å nå det. Det sies at man har nøyaktig to minutter på å overbevise en casual-spiller til å bli hekta. I et MMORPG har man på to minutter såvidt begynt nedlastingen.

Boss Fight by Mel on Flickr CC BY-ND
Boss Fight by Mel on Flickr CC BY-ND

Der MMORPGer kan virke nærmest ugjennomtrengelig kompliserte for uerfarne spillere, eller alle knappene på en moderne konsoll kan være mer avskrekkende enn selve spillet, der skal Facebook- eller mobilspillet være lavterskel, imøtekommende – rent «folkelige» i forhold til det mer elitistiske feinschmeckeriet man finner i hardcorespill. Du får ikke gamer-kred av å være god i «Candy Crush Saga», men det bryr ikke bestemoren din seg noe om, der hun knuser godteri i sofakroken, og koser seg med et spill som er så lett å forstå at selv, ja, bestemor kan forstå det.

Kan man blande?

Så, med dette som utgangspunkt, vil jeg gjerne tilbake til valgmulighetene i historiefortelling for casual spill. Sett at kartet i Candy Crush Saga hadde forgreininger i ulike retninger, at etter et ferdig brett kunne du gå videre i tre forskjellige retninger, men at den retningen du valgte utelukket de to andre. For erfarne spillere er dette en del av spenningen, og de mest hardcore ville umiddelbart opprettet to nye Facebook-kontoer, så de kunne testet alle mulighetene. Men det vil ikke bestemor. Uerfarne spillere liker trygge rammer, en lineær fortelling med klar framdrift. Hvordan kan man forene begge? Går det i det hele tatt an?

Det siste året har jeg jobbet som producer for et historiebasert Facebook-spill som heter «Suburbia». Det kan best beskrives som en krysning mellom «Sims» og «Desperate Housewives». Som spiller arver du et forfallent hus av en onkel, som du må pusse opp og dekorere, samtidig som du blir kjent med naboene i det fasjonable nabolaget Libertine Heights. Snart skjønner du at her er ikke alt som det skal være. Funnet av et nedgravd lik i naboens hage gjør at du snart er på jakt etter en morder – samtidig som du sparer penger til en lekker dobbeltseng.

Hva skal skje i neste episode?

Historien i Suburbia er episodebasert. Hver episode består av 10 quests, som alle presenteres lineært. Med et begrenset karaktergalleri, få tekniske virkemidler og «features» ble det etter fire episoder vanskelig å tenke nytt over det gamle. Særlig siden ventetiden mellom episodene ofte ble lang, ble det viktig for meg å gi spillerne noe nytt, noe utfordrende (men ikke for utfordrende!) og spennende. Med min bakgrunn fra Funcom og MMORPG foreslo jeg å introdusere et valg.

MIchael Madler - skjermskudd fra spillet Suburbia
MIchael Madler – skjermskudd fra spillet Suburbia

Valget var ikke spesielt avansert. Du har fra starten blitt kjent med naboen Natalie, som er søt (om enn noe nevrotisk), og som frykter at mannen hennes, Michael, er utro. Han kommer tilbake fra forretningsreise i episode 5, og viser seg å være både sjarmerende, arrogant og selvsikker. Midtveis i episoden foreslo jeg for mine sjefer at vi skulle la spillerne få velge hvem av disse to de stolte på i utroskapshistorien. La spillerne få ta en viktig avgjørelse; gi en av karakterene tillit. Jeg fikk blankt nei. Et slikt valg ville føre til spillerflukt, for spillerne ville være alt for redde for å gjøre «feil», og dermed heller forlate spillet. Jeg valgte å stå på mitt, og gikk for et kompromiss: hvis det to uker etter lansering av episoden viser seg at spillerne faller fra, kan vi fjerne questen.

Rett før påske ble episode 5, «Double Trouble» lansert, og jeg var godt over middels spent på å se reaksjonene fra spillerne. Hvis denne typen valg fungerte, ville det åpne opp en helt ny verktøykasse for oss å bruke i den videre fortellingen.

Spillerne brukte ikke lang tid på å reagere, og snart ble undersøkelser som dette postet i fangruppene på Facebook:

Neighborhood Poll

Noen hadde altså valgt å spille med to kontoer for å få valgt begge! Jeg var lettet og glad, men helt trygg følte jeg meg ikke. Statistikken over hvor mange spillere som forsvant etter å ha akseptert questen uten å fullføre den var fortsatt ikke klar. Et drop på 4% ville være det maksimalt akseptable.

Det ble et frafall på under 1%. Nesten ingen vegret seg for å velge, og vi hadde dermed vellykket introdusert et hardcore element inn i et social-spill. Hva konsekvensene av å ha valgt den ene eller den andre blir i episodene fremover? Den som spiller får se…

11 kommentarer

  1. Kremt, modell med gameplay og chokepoint er hentet fra boken Character Development and Storytelling av Lee Sheldon. Jeg ser bare at alle andre bilder har referanser, kanskje også ha på denne, siden den er hentet fra en bok. Jeg veit dette ikke er en akademisk tekst men greit å vise hvor man har ting ifra om noen lesere har lyst til å lese mer om emnet.

    Svar på denne kommentaren

  2. Ellen Lyse Einarsen

    Hei Dagon, riktig observert! Begrepet brukes flere steder, men illustrasjonen er fra Sheldons bok. Ingen grunn til at illustrasjonen er ureferert – så beklager det!

    Svar på denne kommentaren

  3. «Ingen grunn til at illustrasjonen er ureferert – så beklager det!»

    Ingen grunn annet enn den standard norske «journalist»-grunnen, nemlig å ta æren for noe noen andre gjør. Og samtidig håpe at ingen legger merke til det. Blir det oppdaget så er det jo bare å gjøre som vedkommende her, si «oisann, beklager det var en glipp».

    Copypaste fra twitter, kan man det så er man overkvalifisert til å bli journalist.

    Svar på denne kommentaren

    • Saken du kommenterer er ikke skrevet av en journalist, den er skrevet av dramatiker vi har bedt skrive saken. Jeg tror det ville vært vanskelig å skrive denne saken med copypaste fra Twitter; den er basert på personlige erfaringer og innsikt fra det hun som har skrevet den driver med i det daglige.

      På NRKbeta pleier vi å være nøye med kreditering; ser du på resten av bildene i saken – eller de fleste andre saker her på NRKbeta – vil du forhåpentlig se at vi legger vekt på å få til dette.

      At illustrasjonen ikke er referert er min feil; det er jeg som la inn materialet fra Ellen i vårt publiseringssystem, og det skjedde rett og slett en glipp i en litt for tettpakket arbeidsdag. Jeg beklager dette.

      Svar på denne kommentaren

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *