nrk.no

Håpløse rettighetskrav i spillbransjen

Kategorier: DRM,Kommentar,Rettighetsbransjen & Spill

Noen av Adam Orths uttalelser på twitter. Skjermdump: thebitbag.com

Dette er en kommentar. Den bygger på skribentens egne analyser, meninger og vurderinger.

Etter flere tiår med spillutgivelser, har produsentene fortsatt ingen gode måter å hindre piratkopiering på. Heller enn å gjøre livet surt for piratene, gjør digital rights management livet surt for alle som prøver å være lovlydige. 

Våre kolleger i P3 har testet det nye SimCity-spillet, som ble gitt ut for en tid siden, hvor det kreves at spilleren er tilkoblet internett hele tiden. Nå går det rykter om at Microsoft vil gjøre det samme med den nye Xbox-konsollen.

Både spillet og konsollen er sikkert greie nok, men måten produsentene prøver å beskytte sine rettigheter på er håpløse. Vi kjenner det igjen fra våre artikler om rettighetsbransjen, som ofte har handlet om film- og musikk. Spillbransjen er tydeligvis ikke noe særlig bedre, noe den siste tids problemer med SimCity-lanseringen eller Diablo III har vist.

et skjermbilde fra et spill som krever at brukeren alltid er online. Bildet viser at produsentens servere er nede, som betyr at brukeren ikke får spille.
Krever du at kundene dine skal være online kontiuerlig for å bruke produktet de har kjøpt, har du et stort ansvar for å være kontinuerlig tilgjengelig. Det er ikke alltid det går så bra. Skjermdump: NRK P3/Filmpolitiet

For der spill tidligere krevde at du hadde installasjonsplaten i maskinen din når du startet det, har vi nå kommet til et regime hvor du i tillegg alltid må være tilkoblet internett for å få spille. Baklengs inn i fremtiden, er det noe som heter: når vi i dag leser rykter om at den neste Xboxen også må være tilkoblet internett kontinuerlig for å spille, er det grunn til bekymring.

Alltid online

Kjøper jeg en bil venter jeg å kunne bruke den når jeg vil. Jeg ser ikke helt for meg at jeg skulle ha måttet kontakte produsenten for å få utlevert nøkkelen hver gang jeg skulle kjøre en tur. Hvis produsentens sekretær er ute fra kontoret hadde jeg pent måttet vente.

Det er klart: en bil er noe annet enn et dataspill. Men kjøper jeg et spill til full pris, forventer jeg også å ha kontroll over det jeg kjøper. At produsenten kontinuerlig skal overvåke og holde kontroll på at jeg ikke distribuerer spillet virker håpløst. Piratkopiering som unnskyldning holder ikke: piratene har allerede kopiert spillet, og tilsynelatende også cracket det. Ønsker du å omgå online-kravet, har du med andre ord muligheten — selv om du da vil gjøre noe EA ikke tillater.

Tilbake med alle ulempene sitter de lovlydige kjøperne, som pent må holde seg tilkoblet internett for å få brukt spillet sitt.

Så hvorfor holder spillprodusentene på en slik form for digital rettighetshevdelse? Vi spurte spillekspertene i NRK P3.

— Det bygger vel på en litt for inngrodd og gammeldags tanke om hvordan man skal bevare sine digitale rettigheter, sier Rune Håkonsen, som blant annet testet SimCity.

Selv om det foreløpig bare er basert på rykter, har Microsoft-leder Adam Orth på twitter forsvart avgjørelsen om å kreve at Xbox skal være online kontinuerlig: «Every device now is ‘always on’. That’s the world we live in. #dealwithit.» 

Noen av Adam Orths uttalelser på twitter. Skjermdump: thebitbag.com
Noen av Adam Orths uttalelser på twitter. Skjermdump: thebitbag.com

Orth har senere beskyttet sine tweets, så kilden vi har for dette er denne artikkelen fra Metro samt skjermbildene av Adam Orths twitterfeed fra denne artikkelen. I tillegg til den lett sarkastiske tonen (ofte en ulempe når man skal kommunisere med potensielle kunder), kjenner vi igjen holdningene fra musikkbransjen: «liker du ikke måten vi gjør ting på, får du heller la være med å kjøpe».

Den gang og nå

Tidlige eksempler på DRM for spill var for eksempel det at man måtte ha CDen, DVDen eller disketten i datamaskinen når man startet spillet. I noen tilfeller var det nødvendig for å laste visse filer, men etter hvert som harddiskene ble større forsvant dette behovet — og vi satt igjen med en form for rettighetsnett hvor det at du hadde DVDen betydde at du ikke hadde piratkopiert spillet. Etter hvert ble kopisperre på de fysiske lagringsenhetene vanlig, og skulle hindre at de ble kopiert og distribuert.

Senere ble beskyttelsene mot kopiering mer sofistikerte, men i de fleste tilfeller har piratene knekt koden nærmest før spillene har kommet i salg. Cracker som fjernet behovet for å ha CDen i maskinen var lett å få kode, og programmer som Nero gjorde det mulig å duplisere CDer og DVDer med kopisperre. Oftest var spillet å finne klar til nedlasting på nettet så snart den første piraten hadde fått tak i en kopi.

Men bransjen slo tilbake, og resultatet ser vi i dag: ved å kreve at spillerne registrerte seg og var koblet til spillprodusentens servere kontinuerlig over internett, skal synderne tas.

Ikke overraskende har piratene der ute klart å cracke også denne formen for DRM, men ikke uten problemer: Ubisofts «Silent Hunter V» var for eksempel avhengig av internett-forbindelse for å laste ned deler av spillet underveis. Ved å tvinge brukere til å registrere seg og spillet sitt, kunne Ubisoft sjekke at samme spillkopi ikke ble brukt på forskjellige maskiner.

Det skapte naturlig nok furore da Ubisoft opplevde problemer med sine servere, og flere brukere ikke fikk brukt produktet de hadde kjøpt. Problemet ble raskt fikset, men viser at DRM-systemet kan være like sårbart som det er håpløst. Ubisoft gikk etter hvert bort fra denne formen for DRM ved utgivelse av nye spill.

EA, derimot, satset friskt på samme løsning da SimCity skulle bygges. Nå later det til at Microsoft skal følge etter — og det med en hel spillkonsoll. Spørsmålet er om det er så lurt.

Et system basert på mistillit

Avtalen man godtar i det man installerer Sim City er interessant lesing. Du godkjenner noen krav så som at du ikke kan kopiere og distribuere spillet — noe som er helt greit. Derimot godtar du også at EA samler informasjon om din IP-adresse, operativsystem, bruken av EAs software, samt «system interactions and peripheral hardware». Det står ikke noe i EULAen eller EAs privacy policy om hvor lenge slik informasjon lagres.

Det står heller ikke noe om hvor lenge EA har tenkt å opprettholde servere for spillet. Kan du forvente å få spille det i to år? Tre år? Ti? Og hvor lenge kan jeg forvente å få bruke min Xbox, om jeg skulle finne på å kjøpe en? 

Det hele virker som en form for absurd leasing: du får kjøpe et spill, eller en spillkonsoll, men du får bare lov å bruke den på nåde — så lenge produsenten vil.

Er det greit? 

10 kommentarer

  1. Jørgen Oktober Thyrum

    Jeg nekter tro at always on DRM har noe med piratkopiering å gjøre lenger. Alt blir 0day-cracket uansett, konsoller blir moddet, private servere opprettet, og hele underholdningsindustrien har god kjennskap til dét.

    Always on DRM kan i uansett hensikt gi utrolig mye informasjon om spilleren, og dette kan ikke ha gått produsentene hus forbi. Plassering av reklame utnytter slik type data.

    Svar på denne kommentaren

    • Sindre Skrede (NRK) (svar til Jørgen Oktober Thyrum)

      Hei Jørgen,

      jeg er — dessverre — redd for at du har rett. Å samle statistikk over hvem kundene dine er, hva de gjør på og hva de liker er selvsagt interessant for enhver tilbyder av tjenester. DRM er kanskje en del av motivasjonen for å holde kundene på nett kontinuerling, men det kan være verdt å spørre om det er _hele_ motivasjonen.

  2. Ser vel for meg at EA i f.eks simcity tilfellet legger ut en patch om 5-6 år som gjør at onlinekravet går bort og de legger ned serverne sine. Om de bare legger ned serverne uten en slik patch vil det jo selvfølgelig bli drama.

    Svar på denne kommentaren

    • Sindre Skrede (NRK) (svar til henriko)

      Man kan jo håpe det, og det samme for Xboxens tilfelle.

      Som det nevnes i andre kommentarer her er det usikkert om DRM er eneste motivasjon for en slik alltid online-løsning.

  3. Jeg er en av disse som stort sett betaler for det jeg bruker av film, musikk og programvare. Jeg har stort sett ingen problemer med å etterleve de kravene bransjen setter for å bruke deres produkter; de gangene jeg mener de går for langt lar jeg ganske enkelt være å kjøpe. Det er så mange spill man skulle spilt og så mange filmer man skulle sett.

    Jeg irriterer meg allikevel over tilfeldige og dårlig fungerende løsninger som gjør min opplevelse dårligere. Jeg irriterer meg over å måtte sitte og se gjennom en lang reklamefilm mot piratkopiering og jeg gremmes over å måtte være online til en hver tid når jeg spiller enspillerspill. Ikke så mye på grunn av selve filmen eller nettkravene (dem kan jeg alltids velge å leve med eller ikke), men fordi det er nettopp jeg, som betalende kunde, som utsettes for dem; de som velger gratisløsningene slipper.

    Jeg inkluderer derfor Pirate Bay og andre gode krefter i min aftenbønn da det er helt tydelig at de slett ikke bidrar til å drepe bransjen, men derimot til å gjøre den sterkere og mer robust og kundefokusert. Den delen av bransjen som blir skadelidende er den delen av bransjen som ikke ønsker et kundefokus. For dem så vil det fremdeles handle om å tekkes kundene komme i annen rekke, mens å forsøke å straffe pirater kommer i første. Takket være kvaliteten på pirattjenestene så er den delen av bransjen på vei ut. Deres dager er talte, selv om de kanskje ikke har skjønt det selv ennå.

    I fremtiden vil de som betaler for et spill få den beste versjonen av spillet der de nå får den dårligste. Det vil være en del gråt og tenners gnidsel under overgangen, men endringen vil komme og jeg takker i stor grad piratene.

    Svar på denne kommentaren

    • Sindre Skrede (NRK) (svar til Håvard)

      Hei Håvard!

      Jeg er hjertens enig. Når jeg har kjøpt en film eller et spill blir jeg provosert over at det er jeg, som faktisk har betalt, som skal få høre og se og lese om hvor slem jeg er dersom jeg piratkopierer noe. Hadde jeg tatt den ulovlige veien hadde jeg sluppet unna alt mas om «piracy kills music», «piracy kills film industry» og «insert your DVD to play».

      Fremtidsutsiktene du skisserer høres lovende ut, men jeg er redd det er en stund til det blir virkelighet. I de tilfellene hvor jeg må krangle med produsenter, leverandører eller selgere for å få lov til å være kunde, gir jeg fort opp.

    • Mulig jeg er litt for optimistisk, ja, men jeg er ikke sikker på om det er med kjempemargin.

      Det er rimelig å annta at industrien fremdeles vil bruke sin markedsmakt til å redusere behovet for kundefokus, og at de vil forsøke å påvirke lovgivere til å beskytte denne markedsmakten.

      Samtidig så har vi jo nå hatt gode løsninger for musikk en god stund mens gode løsninger for film og serier begynner å komme. Steam gjør det forholdsvis enkelt å være lovlydig i spillinnkjøpet, og det er ingen grunn til å tro at det skal stoppe her.

      De to store endringene som må til er at industrien må erkjenne at nye, strengere lover ikke vil beskytte dem mot piratvirksomhet og at det er ved å fokusere på kunden, ikke på piratene, at man vil tjene penger og da må man i det aller minste sørge for at kundene får skikkelig valuta for sine penger. Det er dette jeg mener er i ferd med å skje. Man har fremdeles destruktiv DRM og idiotiske online-krav, men pillen sukres i det minste ved at man som regel får ekstratjenester i bytte, som automatiske oppdateringer, sosiale sider, muligheter for mikrokjøp etc. Det er ikke så lenge siden at det var en helt fremmed tanke at pillen burde sukres i det hele tatt.

  4. Frank Eivind Rundholt

    DRM plager jo ikke piratene, men oss som faktisk betaler for produktene.

    Jeg har hatt mine runder med spill som lett installeres og kan spilles på en PC, men som nekter å starte på en annen.

    Svar på denne kommentaren

  5. Pirater fortviler over piratkopiering i piratkopiert spill

    […] store og små spillutviklere sliter med. Løsningene mange utviklerne kommer opp med, i form av håpløse rettighetskrav og “digital rights management software” som gjør spillene delvis uspillbare for dem som kjøper dem, er neppe veien å […]

    Svar på denne kommentaren

  6. Du ser ikke kopisperren lenger – den er blitt en del av nettleseren din

    […] Kommentar om Piratbay-dommen (2009) Historietime: Fildelerne – musikkbransjens mareritt (2011) Håpløse rettighetskrav i spillbransjen (2013) Skam geoblokkeres på grunn av musikkrettigheter […]

    Svar på denne kommentaren

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *. Les vår personvernserklæring for informasjon om hvilke data vi lagrer om deg som kommenterer.