nrk.no

Bak spakene på promo for Kongshavn

Kategorier: Design,Markedsføring,NRK & TV


Radioteatrets storsatsning i høst, et episodebasert hørespill i 12 deler – Kongshavn, har premiere 21. november på NRK P2. I den forbindelse skulle en reklamefilm – heretter kalt promo – produseres for å synliggjøre satsningen via TV-skjermen.

Radiopromoer representerer en litt annen utfordring enn de promoene vi vanligvis lager. Bortsett fra en plakat med bilder av hovedrolleinnehaverne med opphuggeriet Kongshavn i bakgrunnen, fantes det lite materiale utover selve hørespillet å gripe fatt i. For meg som grafisk designer og animatør er dette et fantastisk utgangspunkt: Å få jobbe med å skape bilder og stemninger til lyder og karakterer man kun kan oppleve via lyd. ”Radio har de beste bildene” er et gammelt utsagn og noe som jeg absolutt har hatt i tankene under produksjonen, både fordi jeg mener det er det beste ved radioteater, og at bildene til TV-skjermen må utfordre publikum til å tenke, fantasere og tolke videre selv. Man er regissør i sitt eget hode når man hører på Radioteatret og promoen ønsker å minne folk på dette.

Her er den ferdige promoen:

Lydsiden – hentet fra episode 5 av Kongshavn

En av karakterene, Martin, har en fortid som soldat i Afghanistan. Han er også i ferd med å innlede et forhold til ei frisk og pågående jente ved navn Lena. Historien i promoen er hentet fra en konfrontasjon mellom dem, hvor Lenas fascinerende, uredde og pågående karakter kommer frem. Det utelates også liten tvil om at Martin har noe å skjule, og denne settingen syntes vi ga en god og pirrende smakebit av hva du kan forvente deg i Kongshavn.

Idé og produksjonsprosess

Siden promoen fra starten ga muligheter for å bli en jobb utenom det vanlige, startet vi idéprosessen på et utradisjonelt vis også. Etter å ha klippet ned konfrontasjonen mellom Martin og Lena til 30 sekunder, delte jeg inn dialogen i stikkord – hva snakker karakteren om, kokt ned til ett ord. Under kan du se filmen som vi jobbet etter under idémyldringen. Jeg noterte ned assosiasjoner som kom frem fra stikkordene og startet jobbingen med å illustrere situasjonene.

Prosjektveggen - her klistret jeg opp inspirasjon, stikkord og storyboard for å ha en oversiktlig referanse under produksjonen.

Deretter tilpasset jeg disse illustrasjonene til lydklippen og endte opp med et storyboard. Storyboard er en som oftest en håndtegnet, grov tegneserie over hvilke bilder filmen skal inneholde. Det gir den første visualiseringen av den ferdige filmen, og kan hjelpe til med planlegging av produksjonens fremdrift. Her ser du det ferdige storyboardet, legg merke til likhetene til den ferdige filmen:

Bildene i filmen i skisseform
Storyboard 1
Bildene i filmen i skisseform
Storyboard 2
Storyboard alternativer til shot 014
Alternativer til shot 014

Når storyboardet var ferdig, scannet jeg det inn og la bildene sammen med lydklippen og tilpasset hvert bilde tidsmessig til lydsiden – heretter omtalt som animatic. Denne viser ca hvor langt hvert bilde vil bli i den ferdige filmen:

Den observante leser vil se at der Martin forteller at Taliban hadde drept Aisha, så avviker storyboard fra animatic. Først når storyboardet var satt sammen til en animatic, viste det seg at jeg ville trenge et bilde til denne replikken. Jeg vurderte flere løsninger som du kan se i det tredje storyboardbildet, men endte opp med tekstilen som svever over en blå himmel. Teatermasken som du kan se er et alternativ til hodeskallen med slangetunge, i tilfelle den ble for brutal.

Et tøystykke tas av vinden og flyr over skjermen, et symbol på at Aisha, en av karakterene, dør.

Shot breakdown

Jeg skal på forhånd beklage prosentandelen av ikke-norske ord i de følgende linjene. Jeg har plukket ut 2-3 bilder fra filmen som jeg skal vise hvordan er konstruert. Videoene er uten lyd, og trenger beskrivelsene i denne artikkelen for å gi særlig mening. Nomenklaturen «shot ###» referer til nummereringen av bildene på storyboardet.

Taliban takin’ ovah – shot 009 -011

Ulver, symbolet for taliban i denne filmen, kommer krypende over skjermen

Bildene 9-11 fra storyboardet er sammenhengende i den ferdige promoen.

Ulvene består av arkivbilder som er behandlet for å få en mer tegnet look. Teksturene er tracket på bevegelsene til ulven. Deretter er et omriss lagt på og til slutt de karakteristiske gule, lysende øynene som alle ulvene i filmen har.

Brønnen er laget og rendret i 3ds max og har separate pass for skygge og høylys som compositeres oppå hverandre for å få mer kontroll. I dette tilfelle hadde det strengt tatt ikke vært nødvendig siden jeg ikke gjorde så mange endringer i forhold til hvordan det hadde sett ut om jeg hadde rendret alt sammen rett fra 3ds Max, men gammel vane er vond å vende. Sammen med skygge- og høylyspassene rendret jeg også et object id-pass som gjør det mulig å velge ut deler av bildet for indiviuell etterbehandling. Dette gjør det mulig å legge konturer bare på stokkene rundt brønnen.

Filmen under viser hvordan shot 9 til 11 er laget. Programmet Autodesk Combustion 2008 er programmet som bildene er compositert i, eller med andre ord – satt sammen i.

Tilslutt i filmen ser du node view av compen, som viser hvordan alle elementene veves sammen til et ferdig bilde. Disse kan bli ganske intrikate, denne er av den simplere sorten. Hvert rektangel representerer en endring av originalfilen og prossessen fungerer hierarkisk, originalfilen starter på høyresiden og sendes inn i den første endringen. Denne endringen sendes så videre til neste endring også videre frem til det ferdige resultatet.

Eksplosjonen er simulert inne i 3ds Max, etter en oppskrift som du kan finne på denne siden; http://max.cgcookie.com/2009/09/09/exploding-an-object-in-reactor-part-1/

Hodeskallen – shot 013

Et kranie snakker med kløvet tunge

Her ser du hvordan shot 13 – hodeskallen med slangetunge – er laget. En av kollegaene mine, Christopher Homan, stilte velvillig opp til å avlevere replikken. Dette filmet jeg og brukte som grunnlag til å få en mer naturlig, flytende animasjon. Slutten av filmen viser også hvordan 3d-renderen ble tilpasset i combustion for å få den look’en som jeg var ute etter.

Packshot’et – shot 015 -019

Metallgrabben på Kongshavn strekker seg truende ut over skjermen

Det siste shotet jeg skal vise kjapt hvordan er konstruert, er kranen på slutten av filmen. Selve grabben er modellert etter øyemål, ut i fra bilder som produsenten av hørespillet har tatt selv. Grabben består av flere like elementer som lar seg duplisere enkelt. Den lokale aksen til elementene er lenket sammen, slik at når ett element endrer seg kopieres endringene til de andre elementene samtidig. Et av elementene er lenket opp mot et såkalt kontrollobjekt, en stor sirkel som er lett å få øye på og ta tak i under animasjon, som jeg bruker til å animere alle bevegelsene til grabben. Grabben er festet til en 3d-modell av en gravemaskin som du kan laste ned gratis fra turbosquid – http://www.turbosquid.com/FullPreview/Index.cfm/ID/528860. Modellen var nesten ferdig rigget slik at den lett kunne animeres.

Noen av ideene endte også på klippegulvet etter at de var ferdigstilt. En såkalt wipe – som ikke ble med i den ferdige filmen kan sees under. Tanken var at denne overgangen, som viser seriens manus raskt bladd gjennom, kunne lempe det geografiske spranget fra Afghanistan til huggeriet i Norge, samt minne publikum på at dette var et manusbasert hørespill. Til slutt bestemte vi oss for at det ble et forvirrende og forstyrrende element som filmen klarte seg fint uten.

Som en siste bonus viser jeg også noen tidlige rendringer, slik at du ser hvordan bildene har utviklet seg gjennom prosessen.

Sist, men ikke minst

Håper du har fått et innblikk i både den kreative og den tekniske siden av promoproduksjon.
Besetningen på denne produksjonen er:

Idé og animasjon: Pål Gustav Widerberg
Prosjektleder: Jan Otto Wiig
Lyddesigner: Marius Hansen

Du kan lese mer om selve hørespillserien her:
blogg.nrk.no/kongshavn/

Noen ordforklaringer:

Render: en automatisert prosess hvor datamaskinen lager et ferdig bilde av en lavkvalitets modell som du har animert. Man lager alle animasjoner og setter opp lys og kameraer i en grov arbeidskopi, som maskinen siden ferdigstiller på egenhånd. Denne prosessen kan ta lang tid, ofte flere timer.

Composite: et samlebegrep for etterbehandling av bilder. En composite består oftest av mange elementer som sveises sammen gjennom et composite-program –  i dette tilfelle Combustion 2008.

Node view: et skjematisk kart som viser alle bestanddelene i composite’n (eller comp’en fortkortet) og hvordan de er vevd sammen.

Look: utseende, hva slags uttrykk det ferdige bildet skal ha. I denne filmen ønsket jeg å ha tykke konturer rundt de viktigste objektene, samt teksturer basert på malingssøl på alle overflater. Noen av kildene til inspirasjon til denne filmen kommer fra:
The wolves in the walls –  barnebok
Mathioles Unic.verse
Sharp teeth – by Limbert Fabian
Ramona Falls – I say fever
The owl – I Love You But I’ve Chosen Darkness

Tracking: en halveis automatisert prosess hvor etterarbeidsprogrammet (i dette tilfelle Combustion) analyserer bevegelsene til et objekt slik at man få andre objekter til å følge samme bevegelse. De gule, lysende øynene på ulvene er tracket på øyet til ulven i originalvideoen. Teksturen er tracket på bevegelsene til kroppen.

Packshot: lånt fra reklamefilmen, der det siste bildet i filmen ofte er et bilde av esken til produktet.

Rigging: Et skjelett som styrer de enkelte delene av en 3d-modell. Siden 3d-modeller kan være ganske intrikate, bruker man et enklere skjelett bestående av «bein» som kontrollerer avgrensede deler av modellen. All animasjon foregår direkte på dette skjelettet, som igjen animerer 3d-modellen.

7 kommentarer

  1. Takk for en fin og informativ artikkel.

    Jeg jobber en del i After Effects, har du erfaring fra Combustion vs. AE?

    Synes selv at precomping og tusenvis av lag kan bli ganske rotete, og at nodes virker litt mer oversiktlig på noen måter, men det har vel litt med hvor flink man er til å holde orden selv også 🙂

    Svar på denne kommentaren

    • Pål Gustav Widerberg (svar til Marius)

      Tusen takk for hyggelige tilbakemeldinger!

      Jeg har jobbet mye i AE også, men satte meg inn i Combustion i 2003 da dette programmet ble spådd å ta over tronen fra AE. Slik gikk det desverre ikke og i dag virker det som Autodesk har sluttet å oppdatere programmet.

      AE er i utgangspunktet raskere enn Combustion og i sin siste versjon støtter AE 64bits som betyr mye bedre minneutnyttelse. At AE er fremtiden, hvertfall på enklere motiongraphics, er det ingen tvil om. Til avansert etterbehandling ser det ut som Nuke er vinneren.

      Det combustion kan skilte med er en fantastisk paint-modul, en slags illustrator innebygd, som er veldig kraftig og fleksibel. Jeg bruker paint-delen til å rydde opp i dårlige greenscreener, ren vektorgrafikk, masking, set-extensions, rotoscoping, etc. Paintmodulen har også selections på samme måte som Photoshop har, så du kan isolere en bit av bildet og legge på en korrigering/effekt som bare påvirker det utvalgte området. Selections’ene støtter også animasjon og kan med et klikk omgjøres til både masker og vektorgrafikk og tilbake igjen om ønskelig.

      Alle punkter/vektorer i paintmodulen har også selvstendige XY-koordinater og kan animeres uavhengig av hverandre (AE gir deg en keyframe for alle punkter på banen, combustion gir deg mulighet for å keyframe alle punktene uavhengig). Du kan også tracke alle punktene på en bane uavhengig av hverandre (du får så mange trackere som du har punkter/vektorer til).

      Trackeren i Combustion er veldig bra, og keyeren er også overlegen AE. Keyen kan også sendes ut som en selection til bruk som beskrevet ovenfor.

      Disse tingene gjør at man i noen grad kan unngå uendelige pre-comps i Combustion og kanskje ende opp med en litt ryddigere composite.

      Jeg bruker både AE og Combustion til daglig, men foretrekker combustion til effekter og etterarbeid, og bruker AE til motiongraphics.

      Det var i hvertfall et forsøk på å forklare noen av forskjellene mellom AE og Combustion.

  2. Effektene i Boardwalk Empire

    […] mer bakomstoff, kan vi anbefale Montages’ fyldige bakomsak om Kongen av Bastøy og våre egne Bak spakene på promo for Kongshavn og vintage-bakom’en om NRKs scifi-serie Blindpassasjer fra 1978 om du ikke har sett dem […]

    Svar på denne kommentaren

Legg igjen en kommentar til Marius Avbryt svar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *. Les vår personvernserklæring for informasjon om hvilke data vi lagrer om deg som kommenterer.